こんにちは、みかりんです😊
「頑張りすぎなくても、暮らしは少しずつ豊かになる。」
このブログでは、
ポイ活・投資・旅行・子育てを通して、
「ちょっと得する暮らし」を発信しています。
Mistplayを始めて、気づけば約1年4か月。
家事の合間などの「ながら時間」を使って、
コツコツとユニットを貯めてきました。
ところが、2026年7月ごろから、
「あれ?今までとユニットの貯まり方が違う?」
と感じるようになったんです。
これまでのプレイ時間で進むチェックポイント(CP)到達に加えて、
最近は「ステージ○をクリア」など、
ゲームの進捗でユニットを獲得するタイプを
よく目にするようになったんです。
実際に遊んでみると、
ユニットの貯まり方だけでなく、
私自身のゲームの選び方も少し変わってきました。
今回は、プレイ時間型とゲーム進捗型の2つの違いと、
実際に遊んで分かった「今のゲーム選びのコツ」を紹介します😊
※この記事では分かりやすく、プレイ時間を中心にCPを進める従来タイプを「プレイ時間型」、ステージやレベルなどゲーム内の目標達成で進めるタイプを「ゲーム進捗型」と呼んでいます。
Mistplayでゲーム進捗型を見かけるようになった
私が初めてゲーム進捗型に気づいたのは、2026年7月でした。
最初に遊んだのが「Candy Critters」
これまでのようにプレイ時間でCPが進むのではなく、
「ステージ1をコンプリート」
「ステージ2をコンプリート」
というように、
ゲームを実際に進めることでユニットを獲得する仕組みでした。

このゲームをダウンロードしたのは7月9日。
履歴を見返してみると、
18時46分にステージ1を達成し、
21時22分にはステージ7まで到達していました。
途中ずっと遊び続けていたわけではありませんが、
私が遊んだ進捗型の中ではかなり進めやすかったゲームです。
ゲーム自体が簡単で、何より画面がかわいい😊
「もう少しやってみようかな」
と自然に遊べたことも、どんどん進められた理由だと思います。
7月ごろからこうしたゲームに気づき始め、
8月以降は以前よりゲーム進捗型を目にする機会が増えてきたように感じています。
ただ、現在もプレイ時間型のゲームはたくさんあり、
「Mistplayがすべて進捗型に変わった」というわけではありません。
※表示されるゲームや報酬条件もユーザーによって異なる可能性があります。
この記事では2026年9月時点の私のAndroid版Mistplayでの体験として紹介しています。
公式でも新しい報酬モデルが発表されていた
「私の気のせいかな?」
と思って調べてみたところ、
Mistplayは2026年3月に「Playtime Events」という報酬モデルを発表していました。
従来のプレイ時間によるチェックポイントと、
ゲーム内で特定の条件を達成するゲーム目標を組み合わせる仕組みです。
iPhone版ではAndroid版とは異なるイベントベースの報酬システムを試してきたことも、
Mistplay公式が説明しています。
「最近、ユニットの貯まり方がちょっと違うな」
と感じていた背景には、こうしたMistplay側の変化があったようです。
プレイ時間型とゲーム進捗型、実際に何が違う?
両方を遊んでみて一番変わったのは、
ユニットの貯め方以上に、私自身のゲームの選び方と時間の使い方でした。
| 比較 | プレイ時間型 | ゲーム進捗型 |
|---|---|---|
| 報酬の目安 | プレイ時間によるCP到達 | ゲーム内の達成条件 |
| 私のゲーム選び | 高倍率を優先 | 倍率+ゲームとの相性 |
| 得意・不得意 | 影響しにくい | 影響しやすい |
| 序盤の進み方 | CPが早く進む | ゲームによって差が大きい |
| 私の遊び方 | ながらプレイが中心 | ゲームをしっかり進める |
| 報酬 | 比較的予測しやすい | ゲーム目標によって異なる |
※私が実際に遊んだゲームで感じた違いです。ゲームやユーザーによって条件・報酬は異なります。
プレイ時間型は「5倍」を優先
これまで私がMistplayでゲームを選ぶとき、
一番気にしていたのはユニット倍率でした。
5倍のゲームがあれば、まずチェック(笑)
👇Mistplayのポイント貯め方のコツ
ゲームそのものがすごく好みでなくても、
家事の合間に少し触ったり、テレビを見ながら遊んだり。
私にとっては「ながら時間」と相性がいい貯め方でした。
私の場合、デイリータスクをコンプリートしていくと、
だいたいCP9~10くらいまで進んでいることが多かったです。
「これ、面白いかも」
と思ったゲームは、デイリータスク以外でも遊ぶ。
そんな遊び方が多かったです。

プレイ時間型のいいところは、
ゲームの得意・不得意による差があまりないこと。
時間はみんなに平等ですからね🙂
ゲームがそれほど得意ではない私でも、
コツコツ続けやすい仕組みでした。
進捗型は「倍率+好きなゲームか」を見るように
ゲーム進捗型では、同じ遊び方ではなかなか進みません。
ステージをクリアしたり、
レベルや戦力を上げたりと、
実際にゲームを進めゲーム目標を達成する必要があります。
そこで今は、
「倍率が高いか」+「私でも進められそうか、楽しめそうか」
の両方を見るようになりました。
これ、私にとっては結構大きな変化です。
進みやすいゲームと進みにくいゲームがある
「ゲーム進捗型になったら、前よりユニットが貯まりにくいのでは?」
最初はそう思いました。
でも実際にいくつか遊んでみると、
単純には決められないことがわかりました。
Candy Crittersは初日からどんどん進んだ
最初にプレイした進捗型のCandy Crittersは、
私にはかなり相性のいいゲームでした。
ルールが簡単。
キャラクターもかわいい。
初日にステージ7まで進み、その後も続けてゲーム目標11まで達成

※ステージ達成がゲーム目標、592ユニットなど大きめの報酬が設定されているところも。
画面を見ると、148ユニットのゲーム目標が並ぶ中、
ステージ20では592ユニット。
進捗型では、条件によってまとまったユニットを獲得できることもあります。
「進捗型=貯まりにくい」
と思っていた私の印象が、ここで少し変わりました。
ヴァイキングライズは、私には難しかった💦
反対に、なかなか進まなかったのがヴァイキングライズ。
こちらは、
「城レベル16に到達」
「城レベル18に到達」
と城のレベルを上げていくゲームです。

何とかゲーム目標10まで達成はできましたが、
なかなか進まず苦労したゲームです。
ゲーム内の要素が多く、私には少し難しく感じました。
そして……グラフィックもあまり私の好みではない(笑)
そうなると、
「ユニットのために、ここまで頑張ってやり込む?」
という気持ちになってしまいます💦
チェックポイント到達でユニットをもらえる
プレイ時間型は「ながら」で続けることもできました。
でもゲーム目標を達成していく進捗型では、
ゲーム目標達成を目指して、以前よりしっかりゲームをする時間が増えます。
それなら、好きではないゲームに時間を使うのは、
ちょっともったいない。
同じ進捗型でも、
Candy Crittersなら楽しく進められたのに、
ヴァイキングライズはなかなか進まない。
※ヴァイキングライズが面白くないゲームではなく、私に合わなかっただけ。逆にヴァイキングライズが進みやすい人もいると思います。
実際に両方を遊んだからこそ、
「高倍率=自分にとって効率のいいゲーム」ではない
と感じるようになりました。
「あと少し」が増えたのは私だけじゃなかった?
もう一つ、進捗型を遊ぶようになって変わったことがあります。
プレイ時間型では、
デイリータスクをこなすための「ながらプレイ」が中心でした。
ところが進捗型では、
「あと少しで次のステージ」
「もう少しで次の目標達成」
となると、ついつい続きをやってしまう(笑)
調べてみると、Mistplay公式もPlaytime Eventsのテストで、
ゲームあたりの平均プレイ時間が最大30%増加したと公表しています。
「あ、私だけじゃなかったんだ(笑)」
と、ちょっと納得しました。
もちろん、遊ぶ時間が増えること自体が悪いわけではありません。
好きなゲームなら楽しい時間。
でも、ユニットのためだけに好きではないゲームを何時間も続けるなら、
私にはちょっと難しいな…と思ってしまいます。
進捗型は改悪?8月も7,500円分交換できました
ゲーム進捗型を見かけるようになったとき、
「もしかして、Mistplayは前より貯まりにくくなる?」
と少し心配しました。
でも、今のところ私は「改悪」とは思っていません。
実際、進捗型をよく目にするようになった2026年8月も、
2,500円分 × 3回=合計7,500円分
のAppleギフトカードに交換できましたし、
9月も、この記事を書いている時点ですでに2,500円分を交換済みです。

👇これまでにMistplayで交換した実績はこちら
正確なプレイ時間を記録していないため、
「時間型と進捗型、1時間あたりどちらが何ユニットお得」
という厳密な比較はできません。
私がこれまで遊んだゲームでは、
序盤はプレイ時間型の方がユニットを貯めやすく感じました。
一方で、進捗型は自分に合うゲームならマイルストーンを早く達成できたり、
大きな報酬が設定されていたりすることもあります。
つまり、
進捗型=貯まりにくい
ではなく、
ゲームによって効率の差が大きくなった
という方が、私の実感には近いです。
※私は現在シルバーステータスです。Mistplayではステータスやゲームなどによって報酬条件が異なる場合があるため、この記事のユニット数がすべてのユーザーに同じように表示されるとは限りません。
Mistplayでより効率よく使うために
1年4か月ほどMistplayを続けてきて、私のゲーム選びは、
「倍率重視」から「倍率+相性」へ
少し変わりました。
進捗型は「好き・進めやすい」もチェック
今でもプレイ時間型なら、まず高倍率をチェックします。
でも進捗型なら、
「このゲーム、私でもできそう?」
「楽しんで続けられそう?」
を見るようになりました。
私なら、パズル系や比較的シンプルなゲームは候補にしやすい。
Candy Crittersのように、
画面を見て「かわいい♪」と思えるのも意外と大事でした(笑)
ポイントを貯めるためとはいえ、使っているのは自分の時間です。
高倍率でも、苦手なゲームを無理に続けない。
これも立派な「効率」だと思っています。
期限付きボーナスは、インストールするタイミングにも注意
Mistplayの期限付きチェックポイントでは、
ゲームをインストールした時点からタイマーが始まります。
複数の対象ゲームを一度にインストールすると、
それぞれのタイマーが同時に進んでしまいます。
だから、
「面白そうだから、とりあえず全部入れておこう♪」
ではなく、
今から遊べそうなゲームを1本ずつ。
新しいゲームをインストールした時は、
しばらくはそのゲームに集中することをおすすめします。

※840ユニットは期限付き、期限が終わると168に戻ります。
私の場合、新しいゲームをインストールするのは
デイリータスクで「新しいゲームを15分間プレイする」が表示されたときが多いです。
Mistplayを始める前にモッピーも確認
実は私がMistplayを知ったきっかけはモッピーでした。
モッピーの案件を見て、
「ゲームをするだけでポイントももらえるの?」
と気になって始めたのが最初。
それが、気づけば1年4か月(笑)
Mistplayのようなアプリ案件は、
モッピーに掲載されていることがあります。
ポイント数や対象OS、獲得条件などは変わるため、
これからMistplayを始める方は、
アプリを直接ダウンロードする前に
モッピーに案件が出ていないか確認してみてください。
👇モッピーをもっと活用したい方はこちら
🌿 今日の、ちょっといい暮らし。
Mistplayを始めて約1年4か月。
2026年夏ごろからゲーム進捗型をよく目にするようになり、
私のMistplayの遊び方も少し変わりました。
以前は、
「5倍なら、とりあえずやってみる!」
今は、
「倍率も大事。でも、このゲームを楽しめそう?」
も見るようになりました。
進捗型だから貯まりにくいわけではありません。
自分に合うゲームなら、
楽しみながらマイルストーンを進めて、
まとまったユニットをもらえることもあります。
反対に、ポイントのためだけに好きではないゲームを何時間も頑張るなら、
せっかくの「お得」が少し疲れるものになってしまいます。
好きなゲームを楽しんでいたら、
いつの間にかユニットも貯まっていた。
私には、そのくらいの付き合い方がちょうどいい😊
Mistplayの仕組みが少しずつ変わっても、
自分に合ったゲームを選びながら、
これからも無理なく楽しんでいこうと思います🌿
🍀 最後まで読んでくださってありがとうございました😊
「頑張りすぎなくても、暮らしは少しずつ豊かになる。」
このブログでは、
私が実際にやってよかったことだけを、正直に書いています。
「ちょっとやってみようかな。」
そう思っていただけたら、とても嬉しいです。
また「みかりんの、ちょっといい暮らし。」でお会いしましょう🌿






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